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Incluimos
a continuación una breve reseña de algunas las actividades que
he-mos desarrollado. 1-
"Red por los derechos
del niño"Desde
1994 existe en el Partido de La Matanza (Prov. de Bs. As., Argentina) una
red de organizaciones implicadas en tareas diversas en pro de asistir a niños
víctimas de vulne-raciones en sus derechos elementales. Es así
que trabajan en conjunto, hogares convi-venciales, casas de día, centros
de defensa de derechos, emprendimientos educativos populares, equipos profesionales
psico sociales, etc., los que en conjunto colaboran con miles de niños
y familias. Por medio del juego, ya sea en cada una de las diversas orga-nizaciones
o con el conjunto de los niños de todas ellas se realizan actividades
de educación popular en el tema de los derechos de la infancia, y en
las que intervienen obviamente los niños, operadores voluntarios y
profesionales, familias y comunidad. Juego
ejecutado: Buscando mis derechos. Fuente: Lic. Rabenko, Fernando, D.;
"Los Problemas Sociales tomados como un Juego, Tomo I", Año
2002, Editorial Artes Gráficas Unicornio, pág. 48. Juego Iniciador: Materiales: Cuatro pliegos de papel afiches o similar
de cuatro colores diferentes entre sí. Papelitos de estos mismos colores
para entregar a cada uno de los jugadores. Pliegos de papel madera, páginas
de papel de diario grandes, o papeles fuer-tes de gran tamaño. Si bien
este juego es iniciador o de caldeamiento, puede realizarse en cualquier tipo
de ámbito, resulta por demás atractivo en lugares amplio o abiertos,
y para grandes grupos, siendo recomendable mezclar en esta dinámica
a diversas edades. Gran
cantidad de papeles de 10 x 10 cm de diversos colores en los que se escribirán
algunos de los derechos de la infancia como por ejemplo:
- A
la adecuada alimentación.
- A tener asegurada la atención de la salud integral.
- A
recibir educación e instrucción, a contar con una familia
y con el afecto de la mis-ma y de la sociedad.
- A
que se tenga en cuenta la opinión del niño / adolescente.
- A
jugar y recrearse.
- A
no ser segregado por razones de raza, religión, etc.
- A
una vivienda y hábitat digno.
- A
la identidad.
- Otros
derechos.
Se
recomienda que no sean más de 10 a los fines de facilitar la dinámica
lúdica pro-puesta. Por ejemplo si hay 100 jugadores, se escribirá
en 10 papeles "el derecho a una adecuada alimentación", y
así con los demás derechos. Para más información
o para buscar algún derecho que resulte más conveniente citar,
recurrir a las diversas publica-ciones existentes de la "Convención"
las que en muchos casos son de distribución gratuita. Se debe contar
además con equipo de reproducción de música grabada,
cuatro organizadores o colaboradores del facilitador, adhesivos, y elementos
de dibujo que se tengan previamente (lápices, crayones, papeles de
colores de descarte, revistas colo-ridas, etc.) El juego consiste en colocar
en cuatro lugares bien visibles y separados los cuatro pliegos de papel afiche
de colores diferentes. Al lado de cada uno se ubicará un organizador
o colaborador con una bolsa llena de papeles con las diversas inscripciones
de derechos (en las bolsas se encontrarán mezclados los papeles de
todos los derechos elegidos). Se coloca música de fondo en lo posible
de gran ritmo, alegre, que promueva la movilidad física. Se reparte
a cada uno de los jugadores un papelito de color (recordar que habrá
cuatro colores en estos papelitos, idénticos a uno de los papeles afiche.
Tratar de repartir igualitariamente los colores). Se les indica a los participantes
que deben acer-carse al ritmo de la música al lugar en el que se ha
ubicado el papel afiche del color que les ha tocado en suerte. En dicho lugar
habrá un colaborador con la respectiva bolsa conteniendo papeles escritos
con derechos. Cada jugador toma un papel de estos. Inmediatamente todos con
sus respectivos papeles, lo leen. Los más pequeños pueden pedir
ayuda en la lectura a los más grandes (inclusive adultos que jueguen).
Siempre al compás de la música, cada jugador busca a cualquier
otro con el solo requisito que tenga un papel con un derecho diferente y se
lo cambia. De esta manera, todos tendrán un nuevo derecho. Lo leen
nuevamente y repiten la experiencia de cambio y lectura 10 veces (hay que
esforzarse por encontrar los derechos que todavía no se leyeron, con
lo que el juego tiene el atractivo de la búsqueda). La dinámica
propuesta tiene a producir un impor-tante movimiento rítmico, colectivo,
corporal, alegre, buscándose mutuamente, de lectura, colaboración,
etc.; este es un buen juego de iniciación de actividades. Luego
que se ha completado esta etapa, se solicita a todos los jugadores que se
dirijan en partes iguales a uno de los sectores en los que están los
colaboradores, los que ya tendrán en el piso dispuestos grandes papeles,
revistas, elementos de dibujo, adhesivo, etc., con los que los jugadores (subdividiéndose
en pequeños grupos) podrán pegar el papel del derecho que les
ha tocado en último término, escribir frases relacionadas a
los derechos de la infancia. Para finalizar se puede hacer una exposición
de las obras reali-zadas; cada subgrupo reflexiona acerca de los derechos,
recibe colectivamente alguna información sobre los mismos por parte
de especialistas. También es factible producir canciones, recitados,
crear otro tipo de expresiones colectivas, o en pequeños grupos que
complementen este juego."
2-
"Casa de la mujer" - Violencia doméstica. Es
tristemente común el problema de la violencia doméstica, en
el cual por lo general son víctimas mujeres y niños. Tiempo
de juego ha sido invitado a diseñar acciones lúdicas en organizaciones
de defensa de los derechos de la mujer en función de facilitar el trata-miento
y conocimiento de este grave problema. Una de las organizaciones, "Casa
de la Mujer" ha hecho participar en emprendimientos lúdicos a
sus operadoras profesionales y voluntarias, como también a mujeres
víctimas de este problema, y en función de que se nutran de
herramientas útiles para sus tareas de contención, prevención,
educación y tra-tamiento en general del problema en cuestión. Juego
ejecutado: "La violencia ciega" Fuente: Lic. Rabenko, Fernando,
D; "Los Proble-mas Sociales tomados como un Juego, Tomo I" Año
2002, Editorial Artes Gráficas Uni-cornio, pág. 48. Materiales:
vendas para los ojos, espuma de nylon para cubrir un puño de cada jugador. En
oportunidades se escucha que algunos violentos dicen que se sienten enceguecidos
en el momento de la violencia. El
juego consiste en pedir dos voluntarios que tendrán los ojos vendados,
impidiendo toda visión. Representarán estar ciegos de ira. Uno
de sus puños debe ser inutilizado atándolo al cuerpo. El otro
puño será cubierto por un gran guante de espuma de nylon, bien
atado al brazo de forma tal que su golpe no produzca daños. Cada uno
de los dos violentos enceguecidos por la furia y en el centro del grupo que
se ubicará en un amplio círculo, tratarán de aplicar
un golpe al otro, guiados por las indicaciones de los compañeros los
que incitarán a la máxima violencia posible. El juego termina
cuando uno de los dos juga-dores logra aplicar un golpe al restante, debiendo
el facilitador tener mucho cuidado que este juego no derive en problemas de
violencia real para lo cual se debe concientizar previamente con toda claridad
a los jugadores. Se puede repetir la experiencia con otros dos jugadores.
Se concluye con interrogantes como: ¿qué sintieron las que peleaban,
ídem los observadores? ¿qué nuevas reflexiones surgen
a partir de la fuerza para vio-lentar? Juego
ejecutado: "Cuánto más grites menos te escucho"
("Violencia verbal").
Materiales:
ninguno Fuente: Lic. Rabenko, Fernando, D; "Los Problemas Sociales tomados
como un Juego, Tomo I" Año 2002, Editorial Artes Gráficas
Unicornio, pág. 28. La capacidad humana de poseer palabra es fuente
de muchos atributos ponderables, pero también puede serlo para ejercer
violencia. Todo
el grupo se ubica en forma de ronda. Se solicita salir voluntariamente del
salón de juegos a aproximadamente el 10% de los jugadores, no debiendo
escuchar las consignas que se brindarán al resto de los jugadores.
El facilitador explica al grupo mayoritario (sin que escuchen los que salieron)
que se deberá elegir un refrán muy conocido popu-larmente, de
aproximadamente 8 a 10 palabras. Por ejemplo: "no por mucho madrugar
se amanece más temprano". A cada jugador se le brinda por orden
una de las palabras del refrán, pudiendo más de un jugador tener
la misma. Por ejemplo para un grupo de 26 personas, dos (a lo sumo tres) serán
los que salgan y 24 se reparten las palabras: tres personas tendrán
la palabra "no", tres tendrán la palabra "por",
tres tendrán la palabra "mucho" y así sucesivamente.
Las personas que tengan la misma palabra no deben estar juntas. Se les sigue explicando a los jugadores (sin la presencia de los que salieron)
que a la cuenta de tres deberán todos juntos, una sola vez y muy rápidamente,
decir la palabra que les ha tocado lo más fuerte que su voz lo permita.
Esto debe realizarse en el momento en que se llame a los que salieron y a
los que se ubicará en el centro de la ronda. La experiencia de este
juego dice que, en la mayoría de los casos, cuando los que salieron,
son invitados a ubicarse en el centro, y en el momento en que sus compañeros
manifiestan verbalmente con todas sus fuerzas el refrán elegido, es
tal el ruido y la confusión del mensaje, que resulta casi imposible
que los del centro lo descifren o en realidad lo escuchen. Como
estrategia para este juego se recomienda que luego de la explicación
al grupo sobre las consignas anteriores, se llame a los que salieron, se los
tranquilice diciéndoles que solo deberán escuchar un refrán
muy conocido, repetirlo y así terminará el juego, demostrando
ellos que tienen una fabulosa capacidad auditiva. Tal como se ha dicho, por
lo general los que se ubican en el centro no logran escuchar el refrán
dado el fenomenal griterío que se produce, pudiendo dar una segunda
y tercer y cuarta oportunidad. Se les puede decir a los del centro que piensen
estrategias para escuchar mejor dado que paradójicamente, si bien la
mayoría grita, ellos no logran escuchar bien. (Pueden descubrir por
ejemplo que separándose y acercándose a algún jugador,
podrían descubrir la clave que los oriente a lo buscado). Si
tampoco logran descubrir el refrán. Se puede aplaudir y felicitar a
los que por fin des-cubren el dicho, luego de un momento d seguras risas del
conjunto, si bien se debe asegurar que no exista falta de respeto ni burlas.
Es posible luego reflexionar: ¿Qué significa la violencia verbal?
A partir de este juego podemos experimentar que con grandes gritos no se asegura
que el otro (receptor) escuche o interprete adecuadamente. ¿Qué
otros fenómenos se dan con este tipo de violencia? Posiblemente el
nerviosismo del violentado haga que cada vez escuche menos. ¿Qué
otros interrogantes se le ocurren a los lectores? ¿De qué manera
es más adecuado conversar o comunicar verbalmente para que te escuchen
bien? ¿como podemos transformar este juego de acuerdo a las diversas
realidades con que nos toca trabajar?
3-
Taller de Juegos Grupales -
Colegio Sagrado Corazón de Jesús - Hurlingham En
este taller se vivenció una propuesta de juegos temáticos grupales,
destinado a catequistas. Se realizaron por parte de los participantes distintas
propuestas e ideas para llevar a su ámbito de trabajo en: la enseñanza
de la religión en grupos de chicos, en distintos charlas para jóvenes
y adultos de temas religiosos, la utilización del juego en retiros
espirituales para padres de los alumnos de catequesis. Así mismos las
orga-nizadoras, religiosas del colegio nombrado, llevaron a cabo juegos en
sus reuniones de trabajo, y en centros comunitarios donde se desempeñan.
4-
Taller de Juegos Grupales -
Universidades Como
propuesta de la Cátedra de Comunicación Comunitaria, materia
del último año de la carrera de Lic. En Comunicación
Social de la UBA (Universidad de Buenos Aires), se llevó a cabo un
taller destinados a los estudiantes, que participan dentro de su práctica
profesional en distintas áreas comunitarias, salud, educación
forman y no formal, prevención de adicciones y otros. Similar
taller se realizó con los estudiantes de lic. En Educación Física
de la Universidad Nacional de La Matanza (UNLM) a fin de enriquecer sus conocimientos
del tema.
5-
Curso "El juego como herramienta en el proceso de hemodiálisis" - Gambro, realizado en el Hotel de Las Américas, Capital Federal La
enfermedad renal severa trae aparejado un importante tratamiento llamado hemo-diálisis,
el que requiere de la persona afectada conectarse intravenosamente a un siste-ma
que actua riñón artificial, tres días por semana, y por
períodos de tiempo de 4 horas por cada día. Profesionales
de la salud implicados en este tema, en conjunto con Tiempo de Juego han diseñado
un sistema lúdico que permite disminuir significativamente el tiempo
emocional del tratamiento (dado que las 4 horas son "eternas" para
el enfermo conectado en el riñón artificial), paliar efectos
contraproducentes orgánicos y motivar para una mejor predispo-sición
al tratamiento. Los
juegos se realizan sentados, dado que es la única postura en que se
puede estar en hemodiálisis y su objetivo es la distracción
para evitar la centralización emocional en el problema de salud. Los
profesionales también juegan, se divierten y disminuyen su estrés
laboral. Gambro,
una empresa de reconocida trayectoria en el tema de la hemodiálisis
nos contrató para capacitar a su personal en la temática lúdica.
El curso intensivo que duró una jornada completa de casi 9 horas, se
realizó en noviembre del 2003, donde parti-ciparon más de 70
profesionales de la salud (lic. En trabajo social, lic, en nutrición,
enfermeros, técnicos en hemodiálisis, psicólogos) provenientes
de las distintas sedes ubicadas en distintas ciudades de todo el país.
A fin de replicar las experiencias piloto que se habían realizado previamente
con los pacientes, se trabajo grupalmente para que se pudieran llevar a cabo
diseños lúdicos en cada centro de atención. La experiencia
fue muy positiva, y decidimos junto a la Coordinadora del Area Social profundizar
en la temática investigando de forma de aportar a la disciplina lúdica,
a la temática específica de la salud integral. Ver investigación.
6-
Curso de Capacitación Docente - Nivel EGB Fundación Aequitas El
curso consistió en tres encuentros para capacitar sobre la temática
lúdica a los docentes de nivel EGB de distintos establecimientos de
la zona Sur del Gran Buenos Aires. La capacitación incluyó un
proyecto grupal de diseño lúdico para aplicar en el trabajo
áulico, luego se evaluó la tarea.

El
juego como herramienta en el proceso de hemodiálisis A
partir de un curso realizado al personal de la firma Gambro, y de la puesta
en práctica por sus distintos centros un diseño lúdico,
empezamos a llevar a cabo una investigación, actualmente en curso cuya
base radica profundizar al juego como potenciador de las defensas, y el mejoramiento
de la salud integral. |
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